Показаны сообщения с ярлыком виртуальная реальность. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком виртуальная реальность. Показать все сообщения

суббота, 14 апреля 2018 г.

Шлем дополненной реальности Vive Focus


Автономный AR-шлем оперативно определяет размещение головы пользователя и лишено ключевых недостатков аналогичной гарнитуры. Разработкой ПО устройства занимались 12 партнеров компании HTC. 14 ноября в Пекине на Vive Developer Conference тайваньская HTC презентовала шлем дополненной реальности. На базе Vive Focus можно использовать дополнения, не подключаясь к смартфону на базе операционных систем Android и Ios или ПК. Изюминка VR-шлема — мгновенная реакция на изменение размещения головы пользователя в пространстве. Производитель использовал принципы маркетинга и назвал такое решение «отслеживанием в мировом масштабе». Устройство не использует разнообразные датчики или камеры. Новейшие технологии дополненной реальности позволяют его применять даже в небольших помещениях, находящихся в движении. В результате оно используется в самолете, корабле, поезде и др. В HTC утверждают, что их разработка выделяется уникальными технологиями на рынке. Хотя конкуренты компании в отрасли (Oculus, Acer и Lenovo) недавно презентовали аналогичные устройства. Большинство шлемов с дополненной реальностью имею два существенных недостатка. Во-первых, пользователь ограничен в выборе вследствие незначительного количества приложений и игр. Во-вторых, несбалансированность устройств сказывается на качестве графики. Представители HTC отмечают, что нашли решение этих проблем за счет процессора Snapdragon 835 и специального магазина программного обеспечения. Гаджет оснащен AMOLED-дисплеем с повышенным показателем разделительной способности. Ремни фиксируют шлем и не пережимают голову пользователя. В комплекте с устройством — контроллер движений с 3 степенями свободы. Разработкой программного обеспечения для гарнитуры занимались 12 компаний-партнеров HTC. Чтобы уменьшить сложность создания дополнительного ПО, организация приняла решение запустить платформу Vive Wave VR. На базе последней каждый пользователь может разработать приложение для устройства. Производитель не указал стоимость AR-шлема. Также неизвестно время начала розничных продаж товара в недалеком будущем.

понедельник, 10 октября 2011 г.

Дополненная реальность для армейских техников (ARMAR)!

Augmented Reality for Maintenance and Repair

   Научный прогресс на месте не стоит – особенно если принимать во внимание военные разработки, создаваемые для облегчения проведения определенных работ в полевых условиях. Так, к подобным разработкам можно отнести появившиеся в последние годы системы самодиагностики техники, созданием которых занялись всерьез специалисты Европы и Штатов. Принцип работы заключается в том, что в корпус техники монтируются крошечные датчики, которые реагируют на малейшие повреждения техники – и передают импульсы, поступающие на экран рабочих мониторов, Таким образом, солдат будет сразу осведомлен о состоянии военной единицы, и сможет мгновенно указать на точное место повреждения для быстрой ликвидации последнего.
   Но и на этом разработки, призванные сделать обслуживание военной техники проще, не заканчиваются. Одним из последних достижений исследователей Колумбийского университета стали уникальные очки, в которые была встроена новейшая технология дополнения реальности. Устройство было названо ARMAR (сокращение от «Augmented Reality for Maintenance and Repair»).
   Главная особенность и первое преимущество ARMAR в том, что эти очки могут быть использованы для ликвидации неполадок простого и среднего уровня сложности не только людьми со специальными техническими навыками, но и теми, кто сталкивается с подобной техникой впервые, и совершенно не знаком с её «содержанием».
   Что же означает эта самая интегрированная в очки технология дополненной реальности, и каким образом она сможет помочь человеку несведущему разобраться с поломкой военной единицы и ликвидировать её на месте? Дело в том, что когда любой человек надевает очки ARMAR, он сразу же видит как бы два изображения. Первое из них – реальное, то есть те объекты, которые в данный момент расположены вокруг него. Второе изображение – виртуальное, наложенное поверх первого. При несовпадении этих двух картин, устройство ARMAR подает определенный сигнал пользователю, чтобы тот понял, где и какую деталь необходимо подкрутить, заменить, сместить или отсоединить.
   Очки со встроенной технологией дополненной реальности идут в комплекте с наручным компьютером компактных размеров, который очень помогает в работе, при этом, не причиняя физических неудобств пользователю. Так, карманный компьютер нужен как минимум для того, чтобы определить тип устройства, которое нужно починить – и тогда он предоставит человеку нужную ему схему приборов и деталей.
   Несмотря на то, что впервые очки были изготовлены еще в 2009 году, все же их ещё не ввели в обиход военных – а все потому, что они до сих пор проходят тестирование. Это серьезный этап для прибора стратегически важного значения позволит исследователям понять: стоит ли налаживать массовый выпуск очков ARMAR, или их роль в процессе ремонта техники будет ничтожна и не окупит проект?
   Честь испытать на деле очки ARMAR с интегрированной технологией дополненной реальности выпала американской морской пехоте – и войска уже не раз отзывались об этой технике крайне положительно. Была озвучена информация о том, что использование очков ARMAR в обслуживании техники позволяет сократить время его осуществления в два раза. Кроме того, несомненным плюсом является то, что военным не приходится штудировать техническую информацию о каждой военной единице, так как карманный компьютер сам предоставляет нужные схемы.
   Подводя итоги, следует отметить, что внедрение подобного приспособления в военные структуры сможет способствовать повышению мобильности армии в целом. Ведь если раньше для того, чтобы вернуть неисправную технику в строй нужно было сначала доставить её в специальный ангар на обследование, то теперь стоит осмотреть её сквозь очки ARMAR – и будет ясно: стоит ли тратить на это время, или нужно лишь немного потрудиться самому, дабы устранить небольшую поломку.

вторник, 17 августа 2010 г.

Интересный гаджет, очки для просмотра 3D видео.


   Пожалуй, сложно найти такого человека, у которого нет хотя бы одного любимого фильма. Когда хочется пересматривать его снова и снова, потому что он задевает за живое и всякий раз притягивает к экрану. Ведь нет ничего приятнее, чем сесть в уютное кресло или прилечь на любимый диван и наслаждаться любимым фильмом.
   А что делать тем, кто редко бывает дома и не имеет такой возможности. Постоянные разъезды и перелёты не дают расслабиться таким способом. Для таких людей есть интересный гаджет – специальные очки, позволяющие смотреть MPEG4 файлы.
   Своими габаритами они не сильно отличаются от обычных очков, но стоит их одеть, как создаётся полная иллюзия того, что вы находитесь в центре кинотеатра. Обычно такие очки идут в комплекте со звукоизолированными наушниками, позволяющими ещё глубже погрузиться в виртуальный мир, так вами любимый.
   Конечно, этим очкам пока далеко до тех, которые нам показывают в фантастических фильмах или используют профессионалы – в другой мир с их помощью не попадёшь, но ощущения будут очень реалистичными. Поверьте, ни о каких кинотеатрах вы потом и не вспомните. Качество изображения в таких очках чрезвычайно высокое. Кроме того, они позволяет оценить всё качество 3D-эффектов.
   Словом, такие очки – это незаменимый аксессуар для геймеров и киноманов, любящих путешествовать.
   Приобрести это полезное устройство можно например на этом сайте.

суббота, 5 июня 2010 г.

pCubee – виртуальная реальность в кубе.

   Кажется, что в этом небольшом кубе живет своей жизнью любой объект. А каждый, кто берет pCubee в руки, может влиять на положение этого объекта внутри фигуры. То есть, этот кубик словно небольшой «аквариум», в котором «живет» виртуальная реальность.

   Он был спроектирован в прошлом году, и на сегодняшний день считается, что работы над pCubee ещё продолжаются – куб обещает быть ещё интереснее, ещё эффектней. Хотя нельзя сказать, что этот прибор – революция в мире техники, ведь до этого в Японии был разработан прототип кубика. Правда, он был далек от идеала: виртуальная реальность становилась действительно реальной лишь с помощью дополнительных оптических приспособлений. А вот pCubee в линзах-проекторах не нуждается, объекты в нём видны невооруженным глазом.

   Изобретатели pCubee использовали в конструкции куба устройство Polhemus Fastrak, которое обеспечивает максимально точный трекинг движений самого pCubee и головы зрителя по 6 степеням свободы. То есть, куб моментально распознает угол, под которым рассматривают объект – и сам строит нужную картинку на всех своих экранах. Таким образом, у человека создается впечатление, что за стенами куба – не виртуальная реальность, а живой объект.

   Из вышесказанного становится понятно, что в кубе показывается не один недвижимый объект и не запись его перемещений, а динамичный виртуальный предмет, который меняет своё положение в зависимости от того, как пользователь повернет куб.

   Чем сложнее будет объект, который моделируется внутри pCubee, чем больше изменений в его положении может происходить при использовании куба – тем выше будет и частота смены изображения (у данного образца частота колеблется в пределах от 40 до 60 герц). Однако в будущем планируется создание более мощных кубов, изображения внутри которых смогут поражать нас разнообразностью метаморфоз.

   Размеры куба позволяют пользователю держать его в одной руке. Таким образом, вторая освобождается и может свободно управлять объектом, заключенным в кубе. Помочь осмотреть предмет со всех стон может специальный виртуальный стилус ( в недалеком будущем планируется поручить эту задачу мышке компьютера).

   Также в планах на «потом» - создание такого куба, который демонстрировал бы виртуальный объект с помощью OLED-дисплеев. Применение этой технологии позволит сделать картинку – качественней, а куб – легче.

   Разработчики pCubee верят, что технологии, применяемые в кубе, будут использоваться не только в индустрии игр, но и в медицине или архитектуре.

Ещё интересные устройства всегда можно найти на unidevices.blogspot.com.

четверг, 3 июня 2010 г.

Виртуальная реальность от Мортона Хайлига.

   Сейчас мало кто из нас представляет себе жизнь без компьютерных игр, в которых применяются все современнейшие технологии. Так, поудить в виртуальном водоеме объемную, трехмерную рыбу может каждый обладатель ПК. Однако ещё 50 лет назад о подобном могли только мечтать! И мечтали…
   Главным мечтателем, которого всерьез манила виртуальная реальность, был работник Голливуда – Мортон Хайлиг. Как человек, максимально приближенный к кино, он понимал, насколько плоским является изображение реальности на кинопленке. Двумерное изображение, занимающее менее 20% визуального поля зрителя, абсолютно не устраивало Мортона – он хотел создать автомат, который позволил бы каждому впустить виртуальную реальность в свою жизнь. Самому прокатиться на велосипеде по горным дорогам, ощущая весенний бриз на лице. Почувствовать, как ноздри щекочет едкий дым, идущий от тлеющих угольков небольшого костра неподалеку…
   Желание сделать кино (а ведь Мортон, как работник киноиндустрии, хотел усовершенствовать именно эту сферу деятельности человека) объемным и реальным, было настолько велико, что Хайлиг, отбросив все сомнения и собрав все свои капиталы, затянул потуже ремешок – и принялся за работу.

   Его технические навыки, осведомленность в теории и богатая фантазия родили на свет настоящее чудо, которое изобретатель назвал «Sensorama». Мортон Хайлиг не стал медлить – и сразу, в 1962 году, запатентовал своё детище.

   Громоздкий аппарат, который напоминал игровые автоматы того времени, был выполнен в виде стола со стулом. А сверху него была помещенна камера, куда зритель засовывал голову – именно в ней и «показывали» виртуальную реальность.

   Хейлиг сам снимал сюжет для своей Сенсорамы с помощью трех камер, которые были установлены в разных точках и снимали объект с трёх позиций, создавая иллюзию объемного изображения. Но этого ему казалось мало, ибо что это за виртуальная реальность, которая не позволяет зрителю насладиться всеми мелочами картины?

   Каждый, кто садился за пульт Сенсорамы, становился мотоциклистом, который колесил по улочкам Бруклина. Вентиляторы, помещенные внутри камеры, создавали эффект ветра, бьющего в лицо, система подачи запахов источала нежный аромат жасмина… Вибро-моторы подбрасывали зрителя, имитируя езду по кочкам и выбоинам, а несколько динамиков обеспечивали «настоящий» стереозвук, который ни на долю секунды не отставал от картинки.

   Хайлиг был доволен своим изобретением, но ни один богатый меценат не захотел стать спонсором Сенсорамы – ведь неизвестно, была бы виртуальная реальность востребована настолько, чтобы вкладывать деньги в её развитие?

   Сейчас Сенсорама пылится в музее, а на её место пришли компьютерные технологии, которые сделали виртуальную реальность ближе, доступней и дешевле.

Другин разнообразные изобретения вы найдёте на unidevices.blogspot.com.

понедельник, 3 мая 2010 г.

3D Pointer EligoVision


   Компания EligoVision разработала уникальную технологию оптического трекинга, которая лежит в основе взаимодействия человека с виртуальной реальностью. Основным назначением данной технологии является возможность позиционирования объекта (реального) в виртуальной среде. В прежних системах оптического трекинга использовались две камеры, каждая имеющая свою функцию – одна снимала координаты объекта, а вторая – его ориентацию. Теперь вполне достаточно и одной, сочетающей в себе обе функции. Это специальное устройство – 3D Pointer. Однако стоит отметить, что в нём возможно использование дополнительных камер, но только для увеличения рабочей зоны либо подстраховки главной (основной) камеры. Важным моментом является то, что калибровать камеры не нужно!

   3D Pointer состоит из трёх основных компонентов – самого прибора, модуля для регистрации сигнала и специального программного обеспечения (ПО).

   Принцип работы 3D Pointer является «ноу-хау» российской компании EligoVision. Эта система имеет 5 степеней свободы в пространстве, которые образуют три геометрические координаты и два угла. Эти параметры позволяют управлять трёхмерными объектами в 2D компьютерном пространстве и даже задавать позицию для курсора в пространстве 3D.

воскресенье, 4 апреля 2010 г.

VE Room или комната виртуальной реальности.

   Пока «лирики» беспокоятся о том, как виртуальность влияет на психику человека, «физики» добиваются ее полной реалистичности. И хотя комната виртуальной реальности, безусловно, мечта любого игромана, цели у этого устройства гораздо более серьезные. Итак, что же такое современная VE Room, или VE Nwall – комната виртуальной реальности?


   На сегодняшний день самыми мощными являются проекционные системы виртуальной реальности класса Cave Automatic Virtual Environment. По сути это помещение размером 3х3 метра, стены, пол и потолок которого представляют собой экраны из цельных кусков плексигласа. Нижняя плита имеет толщину почти 7 см, что позволяет ей с легкостью выдерживать вес трех исследователей. С помощью цифровых проекторов на экраны передается изображение с разрешением около 100 миллионов пикселей. Чтобы обеспечить нужное качество 3D-изображений без потерь в скорости обработки информации, используются мощные графические процессоры. Движения человека, находящегося в комнате виртуальной реальности, положение рук, ног, головы, даже – глаз, отслеживаются компьютером, который обеспечивает полную интерактивность действия, а аудиосистема с многоканальным звуком делает эффект присутствия практически совершенным. VE Nwall может быть укомплектована различными дополнительными устройствами обратной связи (Haptical Devices), например 3D очками и перчаткой ощущений.


   Комнаты виртуальной реальности появились еще в прошлом веке, и, видимо, вскоре заменят домашние компьютеры. Уже сегодня они активно используются учеными в разных отраслях науки, предоставляя уникальную возможность разобраться в нюансах протекания сложнейших процессов. Очутиться внутри механизма во время его работы и рассмотреть взаимодействие деталей, проследить изменения, происходящие внутри живой клетки, визуализировать связи между метаболическими реакциями в органическом теле и многое, многое другое стало возможным, благодаря VE Room. Комната виртуальной реальности, сама являющаяся продуктом высоких технологий, открывает перед человечеством дверь к новым вершинам прогресса.

воскресенье, 14 марта 2010 г.

VirtuSphere - недорогая система виртуальной реальности.

   Как это не странно, но об этой интересной системе виртуальной реальности мало кто знает. Хотя система «Виртусфера» появилась уже давно. Её разработкой уже много лет занимается одноимённая компания VirtuSphere. Принцип работы этой системы виртуальной реальности очень прост. Человек располагается внутри огромной сферы, установленной на специальной подставке с роликами и как только, находящийся внутри, начинает двигаться, сфера как бы проскальзывает у него под ногами. Поэтому пользователь всегда остаётся на одном месте, хотя и двигается в каком-нибудь направлении. Недостатком этой системы виртуальной реальности является то, что перемещение всегда идёт как бы в гору. Даже в том случае, когда перемещение в виртуальном мире идёт по прямой. Зато это компенсируется дешевизной системы и простотой изготовления. Подробнее с VirtuSphere можно ознакомиться на сайте компании http://virtusphere.com.





воскресенье, 6 декабря 2009 г.

Cybermind Visette45 SXGA

Cybermind












Cybermind Visette45 SXGA – это один из самых продвинутых и дорогих виртуальных шлемов на данный момент. Его основное назначение это профессиональное использование, именно поэтому увидеть его можно преимущественно в научных учреждениях. От обычных шлемов его отличают микродисплеи с очень высоким разрешением (SXGA FLCOS reflective Microdisplay), которые позволяют получить сверх реалистичную картинку. Устроийство позволяет полностью окунутся в трёхмерную реальность и ощутить такой эффект присутствия какой не позволяют никакие другие технологии. Остальные характеристики виртуального шлема:

Cybermind Visette45 SXGA

Specifications:
Display Technology: SXGA FLCOS reflective Microdisplay
Resolution: SXGA (1280x1024)
Pixel Pitch: 13.62µm
Active Area: 0.88"/22.3mm diagonal
Colour Depth: 24 bit colour @ 60Hz Frame Rate
Contrast Ratio: 300:1
Aspect Ratio: 16:9/4:3
Screen size: 80" at 2 meters
Field of View: 45 degrees diagonal
Focal Length: 28mm
Light source: LED
3D model: Dual channel input for DVI, PC analog, S-video & Composite video
2D model: Single channel input for DVI, PC analog, S-video & Composite video
Input Power: DC 12V

суббота, 28 июня 2008 г.

Omni-directional treadmill

Это удивительное устройство не даром напоминает беговую дорожку. Поскольку одной из главных частей изобретения является именно беговая дорожка. Совсем неудивительно и то, что эта разработка фирмы Virtual Space Devices называется "Всенаправленная беговая дорожка" (omni-directional treadmill — ODT). Впрочем к спорту это устройство имеет очень маленькое отношение. Omni-directional treadmill это система виртуальной реальности, позволяющая свободна перемещаться в любую сторону в виртуальном пространстве и делающая это перемещение сверхреалистичным. В основе разработки лежат специальная беговая дорожка, которая меняет направление движения вместе с сменой направления движения человеком и виртуальный шлем, обеспечивающий погружение в виртуальный мир. Для того чтобы обезопасить, использующего это устройство, также была разработана система контроля перемещения, которая изменяет скорость моторчиков, не позволяя подойти слишком близко к краю дорожки.
Несмотря на то, что впервые это устройство виртуальной реальности появилось в 1996 году, о нем было слышно очень мало. Впрочем, такая скрытность легко объясняется. Так как финансировали разработку американские военные, потратившие на первый образец Omni-directional treadmill более 400000$. Эта система виртуальной реальности использовалась для изучения возможности обучения солдат в ситуации приближенной к реальной.
Следующем шагом в разработке стало появление второго поколения изобретения Virtual Space Devices в котором был увеличен размер поверхности и снижен уровень шума, производимый дорожкой. К тому же к разработке присоединилась другая американская компания MTS Systems, а на разработку было выделено более 8млн$. Эта система виртуальной реальности также успешно используется до си пор.
Третье поколение Omni-directional treadmill должно стать коммерческим продуктом. Его планируется использовать для обучения спасателей и представителей других профессий связанных с работой в экстремальных условиях или просто в развлекательных целях, например таком как компьютерные игры. Вообще если учесть, что компоненты системы стоят, не очень дорого, то вполне возможно, что совсем скоро это устройство виртуальный реальности можно будет увидеть дома, как и обычную беговую дорожку. А пройтись по виртуальному пространству можно будет также легко, как и до обычного магазина. Основным достоинством этой системы виртуальной реальности является ее высокая реалистичность при достаточно небольшой стоимости производства и использования и хорошо отработанном конструктиве.

Посмотреть демонстрацию системы виртуальной реальности можно на сайте разработчика.
http://www.vsd.bz